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Mensagem por Goris Sex Out 21, 2011 7:26 am

Bem, desculpem o monte de posts seguidos mas como tava começando, dei uma expandida na história do Brainiac.

Este tópico fica para qualquer comentário off-Topic do RPG. O tópico do RPG é uma história corrida, pode ter flashbacks, lendas, o que for, mas qualquer comentário que ficar fora da aventura, tipo comentar um post, colocar ficha de personagem ou tirar dúvidas, use este tópico.
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Mensagem por Brainiac Sex Out 21, 2011 7:30 am

Goris quanto tempo faz desde a queda de Al Farrah? Preciso de uma referência de tempo para a história do meu personagem.
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Mensagem por Goris Sex Out 21, 2011 7:48 am

Bem, vc tinha proposto 5 mil anos.

Mas por mim seriam pouco mais de mil, mil e quinhentos anos.

A razão disso é a diferença entre AtLantida e Roma. Vc pode procurar um tesouro romano ou um tesouro atlante, qual o mais fácil de achar e de acreditar que existe?

Mas vc é quem escolhe, a trama é sua também, aliás, é de quem quiser participar!
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Mensagem por Brainiac Sex Out 21, 2011 2:32 pm

Luxus:

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Filho de Luxus:

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Tamarin:

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Grande clerigo Brainiac:

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Axel:

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Lux:

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Eon :


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Meu personagem:

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Dragão vespertino (ou a sombra dele):

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Cidade de Colu antes do terremoto:

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Cidade Fortaleza de Eimbrax:
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Pântanos de Delfin (ao norte de Eimbrax e ao sul do deserto):

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Deserto menor (ao norte dos pântanos e ao sul das ruínas de colu):
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A rapadura açucarada:

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O Cetro real:

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Lamonas, os vermes gigantes que infestam o deserto menor:

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Dragão vespertino/ lendária maquina voadora de Al Farrah:

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Última edição por Brainiac em Qui Dez 01, 2011 12:13 am, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Goris Sex Out 21, 2011 5:45 pm

Bem, se jardelstar e Questão não se importarem, vamos dar uma passada em Embrax.

Ia ser legal se outros membros criassem núcleos em outros lugares pra não ficarmos todos interdependentes demais.

Em breve posto sobre meu personagem.
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Mensagem por Questao Sex Out 21, 2011 6:41 pm

eu ja entendo isso em grupos de rpg uahuaau ja pensei na ordem dos paladinos viajantes,nos copiamos e fabricamos livros,mapas,musicas auhaua estilo os farristas auhauha

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Mensagem por Convidado Sex Out 21, 2011 6:51 pm

Postarei aqui as histórias até agora feitas:
Ankhara
Parte 1


Durante a Era de Ouro de Al Farrah, Eudes decidiu enviar farristas para os quatro cantos de Arrafia para compartilhar conhecimentos, ferramentas, filosofia e a civilização.

Farristas levaram a cultura para o norte gelado, o oriente misterioso e até mesmo, dizem, além do Grande Oceano (essa parte muitos sábios discordam, pois sabidamente o Grande Oceano termina no nada) mas o grande continente sul, permaneceu pos séculos inexplorado.

A razão disso é que ao sul do Mar Interno havia o deserto de cristal, uma infinita área tão quente que a própria areia se tornou vidro e onde praticamente não existe água ou alimento, mas mesmo assim, grandes e mortais perigos. Além disso, quase todo o litoral era alto e rochoso, o que impedia que barcos atracassem.

Foi durante uma tempestade que um navio (que, dizem, voltava do lendário continente além do Grande Oceano) foi sugado pelo Maelstrom, um redemoinho mágico e surgiu no Lago de Inbasa, no centro do continente sul.

Com os artefatos que trouxeram, os valorosos farristas criaram uma cidade enquanto tentavam descobrir onde estavam e como retornar à Al Farrah.

Lá, eles encontraram e ajudaram os homens selvagens e da união desses dois povos, nasceu o povo de Ankhara.

O líder de Ankhara é descendente de um dos filhos de Eudes e possui enormes poderes divinos. O título hereditário é Aoraph e enquanto os homens menores vivem décadas, poucos passando de um séculos, os aoraphs vivem séculos, mas nenhum passando dos milênios.

Para se adaptar ao novo ambiente, a sociedade ankharana teve de fazer uma troca que os descendentes de Al Farrah tbm fizeram, ainda que de forma menos pensada e analisada.

Foram criadas castas hereditárias, os filhos do Aoraph eram nobres, deviam liderar os exércitos e administração do reino.

Os filhos dos primeiros guerreiros se tornaram a casta guerreira, assim como surgiram a casta dos sábios, a casta dos matemáticos (escribas não existiam como classe, saber ler e escrever era um direito dos ankharanos de todas as classes, fruto da mentalidade eudiana dos aoraphs) e assim por diante até as castas de construtores e agricultores.

Era uma involução em relação a Al Farrah, onde todos eram livres e incentivados a seguir seus desejos e aspirações, mas necessária num ambiente inóspito ao qual demorariam ainda gerações a se adaptar.

Continua

--------------

Ankhara
Parte 2

Ankhara então se expandiu e, se nunca chegou ao nível de Al Farrah em seu apogeu, hoje é o reino de humanos que mais próximo chegou.

A cultura de compartilhamento é tão entranhada na mente do povo que há poucos crimes e as pessoas vivem em harmonia.

A única fonte de descontentamento era o sistema de castas. O Aeroph então criou as ordens. Eram grupos de pessoas que executavam ações diversas, sem relação com castas.

Normalmente aqueles que não estavam satisfeitos com suas castas poderiam entrar na ordem que mais lhe interessasse e buscar uma vida feliz.

Havia desde ordens de construtores, até (as preferidas) de exploradores. Essas ordens eram usadas principalmente em tarefas especiais, como a construções de colônias, onde um homem deveria tanto ser capaz de identificar as espécies vegetais adequadas quanto construir um silo quanto pegar em armas contra feras e invasores.

Havia ordens militares também, os baradrim são apenas uma de seis poderosas ordens militares que não são da casta guerreira e executam tarefas independentes para o Aoraph.

As ordens incluem os defensores Hemhebs, com suas armaduras e escudos pesados, lentos mas irremovíveis, os honrados baradrim, grandes eploradores e guerreiros, as ágeis saggaras, sacerdotizas guerreiras velozes e mortíferas (apenas mulheres), os orgulhosos luxorids, cavaleiros montados em camelos e cavalos, os sinistros djoseires, cujas armaduras e máscaras inspiram medo em inimigos e amigos e finalmente os ágeis nonoles, inspirados na furtividade e habilidade dos gatos, são poucos, mas notáveis assassinos e espiões.

--------------------
Ankhara
Parte 3

Até recentemente os maiores desafios de Ankhara eram a natureza inóspita do continente sul. Há dois reinos de elfos do sol, comumente chamados de fiori, de pele mais morena que seus primos do norte e cabelos vermelhos ou cor de abóbora, mas as relações sempre foram boas ou neutras. Há orcs e homens selvagens ainda, mas em pouca quantidade. Aliás, uma tribo de orcs jurou fidelidade ao Aroaph séculos atrás e vivem como um clã militar separado e fiel.

Mas nos últimos anos um mal sinistro surgiu. Suas primeiras vítimas foram os fiori mais ao sudeste e, logo depois, as vilas do sul.

Criaturas voadoras comedoras de homens surgiram, atacando pessoas e logo, eram seguidas por criaturas maléficas e com poderes mágicos.

As sacerdotizas profetizaram que um grande mal está prestes a surgir e ameaça não apenas Ankhara, mas todo o mundo.

Ghan'dil é o atual Aroaph e não vai aguardar até que o inimigo surja em todo o seu poder para só então fazer algo.

Fortalezas estão sendo criadas no sul, assim como tropas sendo posicionadas lá. Os arqueiros fiori estão lado a lado com a infantaria e cavalaria ankharana e magos e sacerdotes se preparam.

Os baradrim e as saggaras foram então enviados para além do continente sul. Suas missões variam de encontrar aliados a recuperarem itens e armas mágicas que possam auxiliar na luta contra o inimigo misterioso.

E foi assim que o enorme barco de guerra foi parar no porto de navasdar levando os baradrim e as saggaras. Outros navios partiram em busca de aliados no oriente e mais ai norte ainda.


Última edição por fabiola_a9 em Dom Out 30, 2011 8:43 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Convidado Sex Out 21, 2011 6:54 pm

Ficha dos personagens até agora:

Der de Góris


Góris nasceu na classe dos sacerdotes, filho de Athom De Góris e Seead, um sacerdote e uma preservadora da vida. Cedo mostrou tanto aptidão para o sacerdócio quanto para a cura.

Quando o irmão mais velho morreu numa invasão de hicsos, Góris decidiu que sendo um guerreiro ele seria mais útil à seu povo e fez o pedido de admissão aos baradrim - seu pai nunca o perdoou.

Como membro da classe dos sacerdotes Góris adquiriu de berço habilidades de oratória, contemporização e uma personalidade confiável, por isso poucos anos após terminar seus 6 anos de treinamento com armas e táticas ele se destacou entre seus companheiros.

Numa ocasião, 4 anos atrás, ele conseguiu impedir uma nova invasão hicsa a uma vila de coletores de mel apenas conversando com os hicsos, o que lhe deu grande fama (e tbm o ciumes de um colega baradrim, Edhom) e mais tarde ele foi importante num acordo de paz entre ankharanos e hicsos contra um inimigo comum.

Por isso ainda jovem ele foi elevado ao posto de tenente dos baradrim.

E, como tal, há cerca de 1 ano atrás foi enviado numa importante missão em busca de informações sobre o Cetro da Rapadura Açucarada, ou sobre as sementes restantes da Papaia Celestial de Eudes.

Finalmente após incontáveis aventuras, ele chega ao continente do norte.

Habilidades

Um bom espadachim com as espadas curvas ankharanas, Góris nunca foi o mais poderoso nas habilidades marciais, embora seja muito bom com lanças.

Tendo começado o treinamento de sacerdotes e herdado parte dos dons de preservação da mãe, Góris consegue curar as pessoas com o dom da imposição das mãos e oração aos deuses (mas ele precisa de ervas para isso) e tem uma aura de paz, que lhe dá um bônus para chegar a um acordo pacífico com pessoas de boa vontade.

Personalidade

Góris tem um ar solene e distante, que pode fazer com que pareça esnobe, mas não o é. Ele fala muito pouco, mas adora ouvir e contar histórias e gosta muito de humor e piadas leves. A brutalidade, seja violência física seja um linguajar ofensivo o afastam. Como última característica sua honestidade é lendária.

Aparência

De pele negra/amarronzada, Góris tem 1,82m e um corpo entre magro e atlético. Sua voz não combina com seu aspecto, parecendo a de umjovem garoto.

Góris é careca, exceto por um rabo de cavalo cuidadosamente trançado e amarrado.

Curiosidades

Pessoas brancas ainda dão arrepios a Góris embora ele não vá admitir isso a seus novs amigos. Elas o lembram fantasmas (seu grande medo)! Góris teme e respeita gatos, tidos como sagrados por seu povo.
Ele tbm é acostumado com o calor e o clima mais temperado do continente norte o fazem sentir-se congelado.


--------------------------


Sati de Galway

Sati é uma Sacerdotisa da Academia de ciências, fiosofia e magia , uma das escolas mais antigas, criada por Eudes para perpetuar e criar conhecimentos.

-Mas a Academia fica aos arrefores da cidade de Pappilion, perto de Caligo ao lado de Hamadris. O reino de Arraf virou pó e se tornou lenda, mas a escola continuou, pois era frequentada por pessoas influentes e alguns gênios. Aliás ninguém sabe realmente se a escola surgiu por causa de Arrafia.
A academia era famosa por ensinar aos meninos e meninas que ingressavam com 15 anos, sobre ciências avancadas como engenharia, matemática, física, atronomia e ciências naturais, além de magias, encatos e porções. Mas também se preocupava com a parte filosófica ensinado aos alunos sobre os sonhos de igualdade que um dia seu criador teve.

-
Sati é a terceira na sucessão ao trono. Filha do Rei Ulrich o justo, e de Cali a sacerdotisa da água, como era chamada. Aos 15 anos foi para a Academia de ciências, fiosofia e magia como era tradição da família, onde todoas a mulheres deveriam ir para se tornarem sacerdotisas e voltarem para o reino para ser as conselheiras. Todas suas antepassadas eram formadas na academia, e por isso tinha uma tradição e por conseguinte uma certa pressão em ser boa no ramo. Coisa que Sati nunca se preocupou. Ao contrário de suas antepassadas que eram boas nas magias, Sati era ótima em ciências naturais e na parte de engenharia, tinha ideias de contrução e aprimoramento de muitas maquinas para seu reino.

Sati na academia deu um certo trabalho para os mestres, frequentimente matava as aulas de magia (que odiava) para ir ver o ensaio da banda do academia, que chamava “The big bang Theory” que baseava-se em um livro de ficção-científica/fantasia. Ela ficava muito tempo com o tocador de citara que era muito bonito, afinal todos os tocadores de citara são! Ela gostava de ler livros sobre ficção-científica ainda mais sobre universos alternativos como “ how I met you mother”, “Lost”, “supernatural” etc etc.
Era uma das primeiras nas classes de ciencias da natureza, sendo boa nas matérias de “comunicação animal”, “psicologia animal”, “plantas mediciais”, “plantas das florestas do ocidente”, e “venenosI, II e III”. Além de gostar de engenharia, e contruir aparelhos baseados no vapor, algo que seu reino já era bem avançado. Tinha um protótipo para criar uma caixa que conectada a outra sairia som que seria propagado no ar... ia chamar de “caixa propagadora de som” ou CPS! Mas o protípo foi queimado quando ela precisou de algo para acender um cigarro de folhas de bananas p ela e a galera da banda fumar.

Sati votou ao seu reino quando fomou na academia tinha cerca de 22 anos. Para ver seu pai e ser irmão ser morto. Sua mãe morreu de causas “naturais” um ano antes, mas como Sati nunca teve a oportunidade de ver o corpo não sabia se era verdade ou não.


Habilidades
Sabe magias apenas de distração, como criar uma cortina de fumaça, pequenos raios que caem do céu, e hipnoses brandas como fazer uma pessoa sair dançando quando ela canta uma música, a principal magia dela é usar para replicar suas flechas e adagas, mas isso a deixa muito zonza e fraca.
Tem conhecimentos de poções o que inclue venenos, poções paralisantes, remédios. Usa suas adagas combinadas com as poções, além de um arco e flecha que consegue usar com boa destrza. Tem melhor visão que audição, na verdade não ouve muito bem.
Sabe luta corpo a corpo mas por ser pequena e mais fraca evita, tem alguma esquiva boa.
É bem atlética, corre bem, sobre em árvores e muros com facilidade, afinal matar aulas na academia exigia treino...

Personalidade

A primeira vista é completamente maluca, faladeira, brigona e bem doidona mesmo. Mas ela tem a cabeça no lugar e sabe muito bem o que quer e o que pode fazer. É amiga, leal, fiel. Não gosta de covardia, machismo, de ver ninguém sofrendo. A não ser que seja um orc...ou seu tio.

Aparência

mede cerca de 1,67m, cabelos vermelhos fogo, curtos. Usa uma longa capa vinho até os pés, usa uma bata verde longa e uma calça de pano preta com uma bota. Na cintura tem um cinto onde deixa suas adagas. Tem uma aljava com flechas e carrega também um arco feito de jequitibá, uma árvore antiga e forte.

Curiosidades
Ela realmente consegue se comunicar com animais, apesar de serem poucos que realmente a obedecem ou respodem,cães, gatos e pássaros tem mais facilidades, mas ela JURA que já consegiu fazer um trigre do gelo atacar um pedaço de carne que ela tinha colocado no caminho.
-----------------------------

Olav de Quest,27 anos

Olav é um Paladino viajante e como todos carrega consigo o cajado do conhecimento e o pergaminho da verdade dos paladinos viajantes iniciados(descritos mais abaixo)
Apesar de sua ancestralidade dos povos do norte nasceu na ilha de Salumar uma ilha tropical, lá foi ensinado pó seu pai Ode de Quest sobre a historia,lutas com espadas e como cuidar da pequena fazenda que possuíam,Olav pensava que sua vida ia ser comum e tranqüila,aos 22 anos ele havia se casado e tido um filho,sua vida era feliz até a chegada da ordem dos controladores,eles devastaram seu povo e mataram sua família,a ordem dos controladores procuravam por um conhecimento especifico que seu pai havia lhe ensinado sobre as antigas lendas de seu povo,em meio ao combate uma paladina viajante que levou os sobreviventes de seu povo em segurança seu nome era Lud de Frej,ele contou a ela o conhecimento secreto que seu pai lhe ensinou
Naturalmente soube mais sobre a ordem dos controladores,resolveu partir até um dos templos dos paladinos viajantes,entrando para a ordem,passou pelo árduo treinamento de controle e conhecimento,encontrou paz no coração com os ensinamentos de sua ordem,decidiu dedicar sua vida a esses ideais,recebeu seu cajado e pergaminho quando deixou de ser um aprendiz e virou um paladino,ao ouvir rumores de guerra e da busca pela cidade perdida de Colu foi designado para ser um dos paladinos que buscavam secretamente por esse conhecimento para que não fique perdido se encontrado primeiro pela ordem dos controladores
Tem atualmente 27 anos
Habilidades:
Depois da separação da ordem os paladinos viajantes foram obrigados a absorver o conhecimento em combate,se tornando um exímio lutador desarmado e com cajados,facas e espadas,bem como estratégias de combate,apesar de usar elas sempre em ultimo caso
Possui habilidade limitada de cura e teletransporte inferior a do seu cajado que foi treinado por sua ordem
Personalidade:
Amigável,brincalhão,sarcástico,sempre tenta fazer amizade com as pessoas que encontra e costuma sempre está de bom humor exceto em situações extremas
Aparência
1,94 de altura,branco com a face avermelhada devido a sua incontáveis viagens quase morena,cabelos e barba longa,corpulento,usa normalmente trajes de camponês simples,normalmente confundido com um comerciante,possui um cinto onde coloca sua faca simples seu pergaminho
Curiosidades
Parece ser capaz de falar,ler e escrever em qualquer idioma conhecido pelos paladinos viajantes

Os artefatos dos paladinos viajantes
O cajado do conhecimento
Os paladinos viajantes ao contrario dos outros paladinos não carregam armas,sua maior arma é o seu cajado que chama de conhecimento,esse cajado é considerado um ser vivo e possui alma,criado através da orbe do conhecimento ele se desenvolve como uma idéia e se alimentando do conhecimento a qual aprende e suas jornadas até deixar de ser um cajado e se tornar algo que represente a idéia que desenvolveu,pode ser um dragão,um anjo,um deus ou um mero humano ou animal só que com incríveis habilidades quando atinge o armazenamento de conhecimento suficiente para tal,desse modo o paladino viajante deve retornar em busca de um novo cajado e sobe na hierarquia dos paladinos viajantes,o cajado é um artefato único dos paladinos viajantes já que somente obedecem ao comando de um deles
Os cajados possuem as seguintes habilidades:
Teleportar pessoas ou objetos em locais aos quais os pastores viajantes tenham conhecimento da existência
Traduzir para o paladino viajante e as pessoas ao redor dele qualquer idioma que os pastores viajantes tenham visto
Curar pessoas
Acessar o conhecimento dos paladinos viajantes e responder perguntas acessando a orbe central
Absorver o conhecimento de livros,pergaminhos,inscrições ou qualquer forma de armazenamento de conhecimento e transferir para a orbe central

O pergaminho da verdade:
O pergaminho da verdade é um pergaminho especial com a capacidade de se comunicar com outros paladinos viajantes e de mudar sua forma para simular ser um outro pergaminho de identificação para ajudar o paladino viajante a passar de um local para o outro como simular decretos reais que concedam o pastor viajante a atravessar um local ou para pernoitar em uma hospedaria.
-------------------------------


Última edição por fabiola_a9 em Dom Out 30, 2011 8:50 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Goris Sex Out 21, 2011 7:47 pm

fabiola_a9 escreveu:tipo eu adorei a história, não se se ria com o Eudes ou com a criatividade de vocês!XD

aiaiai preciso inventar alguém p mim!
O ruim é que queria colocar mais gente que era do FARRA e sumiu como sábios antigos, vilões e talz, mas não lembrei de ninguém :( preciso de mais vitaminas.

Gente, estou comemorando meu aniversário, não devo postar mais nada por hora, podem continuar e usar à vontade meu personagem.

Amanhã posto algo.
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Mensagem por Convidado Sex Out 21, 2011 7:55 pm

Outras Informações:

Al Farrah em seus dias de gloria:[/b][/color][/size]

Spoiler:

Moeda do mundo de Arrafia:

Mediaf - Ouro
Megau - prata
rapids - bronze ou cobre
---------------------------------

A ordem dos Paladinos Viajantes

A fundação da ordem se confunde com os primórdios do mundo, os paladinos viajantes surgiram observando e registrando os acontecimentos, muito do que se sabe sobre o passado é devido a eles, os paladinos viajantes acreditam que os deuses são meramente humanos super poderosos, porem sua crença não foi representada como ameaça devido a sua visão pacifista e sua função,seu legado de conservar o conhecimento de todos os povos e divulgar eles foi visto como algo positivo pelos deuses
Porem muitos reis e reinos queriam controlar esse conhecimento, ter o conhecimento só para eles, parta que pudessem vender esse conhecimento e comercializar, o Rei Asturius II do reino morto da APCM tentava restringir alegando que os paladinos viajantes eram piratas ou ladrões de conhecimento,para tal começaram uma caçada feroz de destruir seus pergaminhos e os próprios paladinos que sempre foram pacifista foi ai que se descobriu a ORBE dos paladinos viajantes que conservava todas as memórias de todos os paladinos viajantes e somente seriam acessados por um paladino iniciado pela ordem,cada paladino pegava da orbe aquilo que era de interesse dele,sabendo que quem absorvesse o conhecimento total da orbe poderia enlouquecer.
A guerra foi devastando os paladinos viajantes que usavam de seu conhecimento para desviar os focos e evitar os perigos ao invés de um confronto direto, toda vez que um templo era destruído em busca da Orbe os paladinos simplesmente iam embora e criavam mais dois templos,até que os outros povos cujo conhecimento foi dado pelos paladinos resolveram ajudar na formação de um exercito para defender,foi então que Arion o calvo teve a idéia de absorver todo o conhecimento da orbe para formar um exercito de guerreiros treinados apesar de ser contra os votos sagrados da ordem,se tornando um renegado após absorver ficou enlouquecido resolveu usar seu conhecimento para conquista acreditando que somente destruindo os que restringiam o conhecimento poderia distribuir o conhecimento para todos.
A ordem se dividiu e foi um momento terrível para todos, os paladinos viajantes foram quase erradicados e os que foram chamados de piratas viajantes que saqueavam por conhecimento surgiram, Asturius e seu reino da Apcm foram destruídos, mas a um custo terrível, a ordem agora absorvia o conhecimento considerado negativo da guerra, seus paladinos sabiam lutar porem eram ensinados a usar em ultimo recurso, alguns poucos ainda tentavam viver do modo antigo,os piratas viajantes buscam conhecimento e armazenam somente distribuindo aos aliados e destruindo as copias a fim de se tornarem mais poderosos em conhecimento que os paladinos viajantes
Os paladinos viajantes nas épocas antigas fizeram uma promessa de ajudar seus aliados com seu conhecimento bem como todos que precisam de ajuda, normalmente se envolvendo em guerras como guias, mediadores e diplomatas, apesar de muitos reinos tentarem utilizarem como guerreiros devido ao seu conhecimento no combate,os paladinos viajantes acreditam em uma divindade sem nome a qual eles consideram surgir todo o conhecimento e inspiração.
“Que todos escutem e testemunhem o meu voto
A escuridão se aproxima e com ela o egoísmo
Pois o homem guarda consigo uma palavra que traz luz visando moedas e orgulho mas não esperança
sempre trarei comigo a luz do conhecimento que continuara se iluminando após a minha morte
Não serei rei ou nobre, não esconderei conhecimentos que trarão luz e esperança ao mundo
Minha esposa saberá dessa verdade, meus filhos saberão dessa verdade, viverei e morrerei em busca de conhecimento
Eu sou a tocha na escuridão, eu sou o viajante nos mares da sabedoria
Eu sou o escudo que distribui o que somente os tolos querem esconder,
que minha vida e honra fiquem com os ideais dos pastores viajantes,por essa viagem e todas as viagens que estão por vir até o dia da ultima partida onde finalmente me encontrarei com aquele que conhece tudo”
-o juramento dos pastores viajantes
-------------------
Quanto aos piratas...

De novo, o mundo tá fragmentado, o conhecimento se fragmentou e se foi. Coisas que antes eram comuns se tornaram raras ou raríssimas. As pessoas tem de reconstruir tudo.

Se um homem tem um feudo e está em guerra com outro feudo, mas precisa de alimentos pra suas tropas, aquele que tem as melhores técnicas de plantio e sabe como adubar a terra vai ter mais alimentos e vai poder ou ter tropas maiores ou mais bem alimentadas.

Óbvio, tirando icógnitas como tática, moral, etc...

Pois bem, os piratas não são monstros malvados. Eles querem que tudo seja como era antes, na epoca de Eudes, paz, prosperidade, felicidade, ciência e magia. Mas claro, com ELES no lugar de Eudes.

O que vc faz, vc chega nos dois feudos e piora o plantio deles, escondendo técnicas de plantio. Enquanto isso, vc dá algumas dessas técnicas a um terceiro feudo (sob seu domínio) e o faz conquistar os outros dois feudos.

A longo prazo eles querem a paz, mas a curto prazo incentivam guerras, fomentam a ignorância e a superstição e até trabalham por dinheiro, dinheiro que é usado para comprar pessoas em lugares estratégicos ou armas e terras, ou sei lá o quê.

E eles não se acham vilões e acham o termo piratas uma ofensa dos paladinos viajantes. Afinal, na mente deles eles fazem o bem, pensando no grande esquema e não no pequeno...

No exemplo dos dois feudos em guerra, parece horrível eles enfraquecerem os dois feudos. Parece traição eles fortalecerem um terceiro feudo e parece o cúmulo do mau-caratismo jogarem esse terceiro contra os outros dois, não?

Mas a longo prazo, três feudos que viviam em guerra se tornaram um só. Só um líder, só uma lei, só um cobrador de impostos... Paz.

Os "piratas da informação" acreditam que dessa forma, no futuro terão novamente toda a humanidade sob um único reino, mais forte, justo e melhor que milhares de mini-reinos. Eles se acham heróis.

Mas se eles pensam isso não quer dizer que realmente o sejam, já que Hitler e os Nazistas (e outros vilões de nossa história real) faziam incontáveis atrocidades em nome de um "bem maior" ou "no grande esquema" e tbm se consideravam heróis.

Acho que dito isso, eles poderiam ser nossos inimigos secundários. Talvez eles nos ajudassem algumas vezes, tentando esperar a gente achar o cetro com a Rapadura Açucarada, ou tentando outras vezes nos tirar da jogada...

Nesse caso, eles nao teriam o nome de piratas, mas pareceriam heróis devotados e honrados...
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Galway

O reino de Galway está localizado nas planicies de l'avenir, a sudoeste do pantano de Delfin, as planícies são longos campos de pradarias cercado por cadeias montanhosas, o chão está sobre terreno basaltico o que concede ao reino terras fartas para o plantio. No meio do reio corta o grande rio Gordatiana, que abastece toda a cidade, além dos campos de plantação. A cidade é extremamente arborizada, mostrando que seus moradores tentam ao máximo viver com harmonia com a natureza, só é retirada as árvores por necessidade, e logo são replantadas outras. A água da chuva também é coletada para usos diversos.
A cidade tem uma tecnologia avançada, porém ainda não detém controle total e só consegue usar em poucas áreas, a tecnologia do vapor. Somente usada para bombear água do rio e da acumulação de chuvas para as plantações.

O reino de Galway é conhecido por suas plantações de vegetais e frutas de qualidade e sempre frescos, isso graças à sua tecnologia de irrigação que foi criada pela druida Nieria há mais de 100 anos.

O reino de Galway é regido pela família Galway, o reino já existe por mais de 700 anos, e pouco se sabe sobre como começou mas aparetentemente um ancestral Galway fugindo de algum lugar encontrou as planícies e com sua família se estabeleceu, pela grande fertilidade da terra a família prosperou e logo outras famílias também se estabeleceram e logo um povado foi criado, com a sabedoria dos Galways que sempre tiveram ao menos um filho estudando na Academia de ciências, magia e filosofia, o povoado se tornou um reino, e os Galway foram coroados. Desde então muitos reis e rainhas foram ao trono, algum com mais apoio outros nem tanto. Mas sempre ao lado do rei tinha uma Druida, que era da família e que era formada na academia, trazendo consigo o conhecimento. A cidade por isso continha uma grande biblioteca com diversos volumes e pergaminhos, vários estudiosos que auxiliavam a Druida, e também trabalhavam para o reino.

O ultimo rei Ulrich, era filho da Rainha Viviana e do Rei Paeon, eram pais rigorosos, tiveram dois filhos, Ulrich e Revron, o mais velho foi criado para ser rei, com estudos rígidos e o mais novo foi enviado a uma ordem religiosa que os pais estavam tentando criar laços para que pudessem ajudar outros reinos. Revron foi para o monastério de Eteona, onde se formou clérico e voltou para Galway para fundar assim a primeira igreja na cidade e estreitar laços. Mas Revron não aceitava o fato de que ele nunca seria rei, apesar de ter toda a riqueza da família ele queria o poder para assim impor sua religião na cidade e controlar todos pela doutrinação.
Ulrich sempre foi contra a doutrinação, dizia que a população que escolhia se queria participar ou não e que conhecimento tem de ser distribuídos igualmente para todos.
Revron então por ter contato com locais de pessoas com atitudes duvidosas começou a conspirar contra seu irmão, para a tomada do trono. Foi aos poucos comprando os guardas mais fracos de pensamento e por saber segredos sobre eles, os subornava.

Cali, esposa de Ulrich, e druida das águas, veio a falecer por questões naturais, ela estava meses fraca, e um dia não mais acordou. O rei ulrich ficou consternado e a partir da morte dela começou a cuidar menos do reino, deixando parte dos cidadãos preocupados. Em um festival promovido para toda a população o Rei Ulrich e seu filho mais velho Taygetis foram encurralados no que parecia ser uma rebelião por moradores descontentes por falta de tratamento médico. Eles assassinaram pai e filho. Logo o reino entrou em caos, e o segundo filho Portis iria ser coroado, mas temendo por sua vida ele teve de abandonar o raino sem avisar ninguém. Não se sabe se está vivo ou morto. Sati e Rolan são os que sobraram, e estes também estão em fuga. Por enquanto na condição de conselheiro maior está o Revron.

Curiosidade do reino.

É famoso pelo uso de máquinas a vapor, mesmo que seja usado apenas para irrigação. Cali tinha planos de implantar o recolhimento de dejetos humanos pela utilização de água das máquinas também, em uma maneira inversa, mas veio a falecer antes de terminar os protótipos.

Galway tem uma medicina avançada para os reinos da época, e conta com remédios de cura rápida. Pessoas com capacidade de reprodução de remédios atendem em casa, e tratam pacientes a custos baratos. Existes escolas de afabetização básica.

A maioria dos moradores do reio trabalha nos campos de agricultura, mas existem artesãos, artistas, músicos, estudioso, cléricos, contrutores, ferreiros, curandeiros.

Ao sul do reino está localizado a floresta de Bamglish, ao norte tem as cadeias motanhosas de Catenaria, a oeste tem as florestas tropicais de Bassus.

Imagens
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Ok imaginem sem as naves espaciais no céu ok!XDDDDDD realmente imaginem sem, nao quero sair modificando arte que não é minha.

Ruas do reino
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Novamente imaginem sem o balão!

Palácio da família Galway:
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Todas as imagens e principais posts dos personagens do Brainiac:
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Mapa dos locais, até agora(sofre alterações constantemente)

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Azul: oceano
Branco: continente
Amarelo: ilha Aldebaran
Rosa:Cidade portuária de Navasdar
Preto: Cidade fortaleza de Eimbrax
Verde: Pantano de Delfin
Marrom:Deserto Menor
Vermelho:localização aproximada das ruínas de colu
Cinza: reino de Galway
verde escuro sul: floresta de Bamglish
ciano: cadeia montanhosa de Catenaria
verde médio: floresta tropica de Bassus
Linha vermelha (ao norte): contrafortes de Granthyr - Os Limites do Mundo - início das grandes cordilheiras


Última edição por fabiola_a9 em Dom Out 30, 2011 9:04 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Convidado Sáb Out 22, 2011 12:11 am

Bom, arrisquei a minha entrada, sou novo nesse tipo de RPG, então perdoem as minhas eventuais falhas... tentarie corrigí-las no futuro! Laughing

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Mensagem por Christopher...Pekneo Sáb Out 22, 2011 12:27 am

chrisliter escreveu:Bom, arrisquei a minha entrada, sou novo nesse tipo de RPG, então perdoem as minhas eventuais falhas... tentarie corrigí-las no futuro! Laughing

Eu to tentando entrar ainda...kkkk...Não sei onde ponho meu assassino...Não queria ser do mal...Queria de alguma forma maléfica ajudar os mocinhos...xD
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Mensagem por Questao Sáb Out 22, 2011 12:30 am

Christopher...Pekneo escreveu:
chrisliter escreveu:Bom, arrisquei a minha entrada, sou novo nesse tipo de RPG, então perdoem as minhas eventuais falhas... tentarie corrigí-las no futuro! Laughing

Eu to tentando entrar ainda...kkkk...Não sei onde ponho meu assassino...Não queria ser do mal...Queria de alguma forma maléfica ajudar os mocinhos...xD

vc pode nos ajudar...matando os caras maus uahuahuu

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Mensagem por Convidado Sáb Out 22, 2011 12:32 am

Christopher...Pekneo escreveu:
chrisliter escreveu:Bom, arrisquei a minha entrada, sou novo nesse tipo de RPG, então perdoem as minhas eventuais falhas... tentarie corrigí-las no futuro! Laughing

Eu to tentando entrar ainda...kkkk...Não sei onde ponho meu assassino...Não queria ser do mal...Queria de alguma forma maléfica ajudar os mocinhos...xD

ah fica de olho em uma brecha...aí vc entre, ou vc pode já pode fazer a sua história mesmo.

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Mensagem por Questao Sáb Out 22, 2011 12:34 am

fabiola_a9 escreveu:
Christopher...Pekneo escreveu:
chrisliter escreveu:Bom, arrisquei a minha entrada, sou novo nesse tipo de RPG, então perdoem as minhas eventuais falhas... tentarie corrigí-las no futuro! Laughing

Eu to tentando entrar ainda...kkkk...Não sei onde ponho meu assassino...Não queria ser do mal...Queria de alguma forma maléfica ajudar os mocinhos...xD

ah fica de olho em uma brecha...aí vc entre, ou vc pode já pode fazer a sua história mesmo.

pois é a sua personagem falou mesmo com o passaro ou ela fuma umas ervas ? auhauha brincadeira não resisti auhauhu pretendo fazer meu personagem se livrar dos problemas com esperteza e labia como o doctor who tirando os super gagets dele auhua

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Mensagem por Convidado Sáb Out 22, 2011 12:38 am

ahahaha ela pode até fumar, mas ela "fala" mesmo!XD

mas tbm não tenho tanta intenção de usar isso...mas sei lá é divertido ser loucona.

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Mensagem por Christopher...Pekneo Sáb Out 22, 2011 12:56 am

fabiola_a9 escreveu:
Christopher...Pekneo escreveu:
chrisliter escreveu:Bom, arrisquei a minha entrada, sou novo nesse tipo de RPG, então perdoem as minhas eventuais falhas... tentarie corrigí-las no futuro! Laughing

Eu to tentando entrar ainda...kkkk...Não sei onde ponho meu assassino...Não queria ser do mal...Queria de alguma forma maléfica ajudar os mocinhos...xD

ah fica de olho em uma brecha...aí vc entre, ou vc pode já pode fazer a sua história mesmo.

Já achei minha brecha...Muahahaha...Floresta são lugares grande, podem ter vários personagem por lá...xD
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Mensagem por Goris Sáb Out 22, 2011 10:23 am

Ankhara
Parte 1


Durante a Era de Ouro de Al Farrah, Eudes decidiu enviar farristas para os quatro cantos de Arrafia para compartilhar conhecimentos, ferramentas, filosofia e a civilização.

Farristas levaram a cultura para o norte gelado, o oriente misterioso e até mesmo, dizem, além do Grande Oceano (essa parte muitos sábios discordam, pois sabidamente o Grande Oceano termina no nada) mas o grande continente sul, permaneceu pos séculos inexplorado.

A razão disso é que ao sul do Mar Interno havia o deserto de cristal, uma infinita área tão quente que a própria areia se tornou vidro e onde praticamente não existe água ou alimento, mas mesmo assim, grandes e mortais perigos. Além disso, quase todo o litoral era alto e rochoso, o que impedia que barcos atracassem.

Foi durante uma tempestade que um navio (que, dizem, voltava do lendário continente além do Grande Oceano) foi sugado pelo Maelstrom, um redemoinho mágico e surgiu no Lago de Inbasa, no centro do continente sul.

Com os artefatos que trouxeram, os valorosos farristas criaram uma cidade enquanto tentavam descobrir onde estavam e como retornar à Al Farrah.

Lá, eles encontraram e ajudaram os homens selvagens e da união desses dois povos, nasceu o povo de Ankhara.

O líder de Ankhara é descendente de um dos filhos de Eudes e possui enormes poderes divinos. O título hereditário é Aoraph e enquanto os homens menores vivem décadas, poucos passando de um séculos, os aoraphs vivem séculos, mas nenhum passando dos milênios.

Para se adaptar ao novo ambiente, a sociedade ankharana teve de fazer uma troca que os descendentes de Al Farrah tbm fizeram, ainda que de forma menos pensada e analisada.

Foram criadas castas hereditárias, os filhos do Aoraph eram nobres, deviam liderar os exércitos e administração do reino.

Os filhos dos primeiros guerreiros se tornaram a casta guerreira, assim como surgiram a casta dos sábios, a casta dos matemáticos (escribas não existiam como classe, saber ler e escrever era um direito dos ankharanos de todas as classes, fruto da mentalidade eudiana dos aoraphs) e assim por diante até as castas de construtores e agricultores.

Era uma involução em relação a Al Farrah, onde todos eram livres e incentivados a seguir seus desejos e aspirações, mas necessária num ambiente inóspito ao qual demorariam ainda gerações a se adaptar.

Continua
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Mensagem por Convidado Sáb Out 22, 2011 11:15 am

Goris escreveu:Bem, se jardelstar e Questão não se importarem, vamos dar uma passada em Embrax.

Ia ser legal se outros membros criassem núcleos em outros lugares pra não ficarmos todos interdependentes demais.

Em breve posto sobre meu personagem.

Da minha parte sem problemas!

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Mensagem por ediv_diVad Sáb Out 22, 2011 12:15 pm

Entrei. Corrijam-me quando necessário.

PS: As descrições do Chris, o coloquialismo da Fabiola e o contexto criado pelo Goris tão demais! Vou tentar ser condizente com a história...

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Mensagem por Goris Sáb Out 22, 2011 7:08 pm

Smile

Que bom que estão gostando.


Ankhara
Parte 2

Ankhara então se expandiu e, se nunca chegou ao nível de Al Farrah em seu apogeu, hoje é o reino de humanos que mais próximo chegou.

A cultura de compartilhamento é tão entranhada na mente do povo que há poucos crimes e as pessoas vivem em harmonia.

A única fonte de descontentamento era o sistema de castas. O Aeroph então criou as ordens. Eram grupos de pessoas que executavam ações diversas, sem relação com castas.

Normalmente aqueles que não estavam satisfeitos com suas castas poderiam entrar na ordem que mais lhe interessasse e buscar uma vida feliz.

Havia desde ordens de construtores, até (as preferidas) de exploradores. Essas ordens eram usadas principalmente em tarefas especiais, como a construções de colônias, onde um homem deveria tanto ser capaz de identificar as espécies vegetais adequadas quanto construir um silo quanto pegar em armas contra feras e invasores.

Havia ordens militares também, os baradrim são apenas uma de seis poderosas ordens militares que não são da casta guerreira e executam tarefas independentes para o Aoraph.

As ordens incluem os defensores Hemhebs, com suas armaduras e escudos pesados, lentos mas irremovíveis, os honrados baradrim, grandes eploradores e guerreiros, as ágeis saggaras, sacerdotizas guerreiras velozes e mortíferas (apenas mulheres), os orgulhosos luxorids, cavaleiros montados em camelos e cavalos, os sinistros djoseires, cujas armaduras e máscaras inspiram medo em inimigos e amigos e finalmente os ágeis nonoles, inspirados na furtividade e habilidade dos gatos, são poucos, mas notáveis assassinos e espiões.
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Mensagem por Goris Sáb Out 22, 2011 7:31 pm

Ankhara
Parte 3

Até recentemente os maiores desafios de Ankhara eram a natureza inóspita do continente sul. Há dois reinos de elfos do sol, comumente chamados de fiori, de pele mais morena que seus primos do norte e cabelos vermelhos ou cor de abóbora, mas as relações sempre foram boas ou neutras. Há orcs e homens selvagens ainda, mas em pouca quantidade. Aliás, uma tribo de orcs jurou fidelidade ao Aroaph séculos atrás e vivem como um clã militar separado e fiel.

Mas nos últimos anos um mal sinistro surgiu. Suas primeiras vítimas foram os fiori mais ao sudeste e, logo depois, as vilas do sul.

Criaturas voadoras comedoras de homens surgiram, atacando pessoas e logo, eram seguidas por criaturas maléficas e com poderes mágicos.

As sacerdotizas profetizaram que um grande mal está prestes a surgir e ameaça não apenas Ankhara, mas todo o mundo.

Ghan'dil é o atual Aroaph e não vai aguardar até que o inimigo surja em todo o seu poder para só então fazer algo.

Fortalezas estão sendo criadas no sul, assim como tropas sendo posicionadas lá. Os arqueiros fiori estão lado a lado com a infantaria e cavalaria ankharana e magos e sacerdotes se preparam.

Os baradrim e as saggaras foram então enviados para além do continente sul. Suas missões variam de encontrar aliados a recuperarem itens e armas mágicas que possam auxiliar na luta contra o inimigo misterioso.

E foi assim que o enorme barco de guerra foi parar no porto de navasdar levando os baradrim e as saggaras. Outros navios partiram em busca de aliados no oriente e mais ai norte ainda.
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Mensagem por Goris Sáb Out 22, 2011 7:37 pm

Acho que não vou postar nada de minha parte hoje, Questão e Jardelstar, podem continuar a história pro Brainiac poder entrar também.

Ou se preferirem, coloquem aqui uma ficha oficial sobre seus personagens, habilidades, objetivos, caráter e aparência pra ficar mais fácil a gente se entender.

Sat, por exemplo, deu toda a pinta de que é um ladino ou umguerreiro/ladino, mas eu posso estar errado, então se vcs derem uma palhinha fica mais fácil continuar a história.

Como vou trabalhar de madrugada, tenho de ir dormir agora, mas talvez poste algo de manhã. Mas acho que vou é escrever a ficha do meu personagem antes de continuar a aventura.


Abraços!
Goris
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Mensagem por Brainiac Sáb Out 22, 2011 8:03 pm

Luxus:

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Filho de Luxus(nome ainda não definido):

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Grande clerigo Brainiac:

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Cidade de Colu antes do terremoto:

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Cidade Fortaleza de Eimbrax:
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Mensagem por ediv_diVad Sáb Out 22, 2011 8:04 pm

Muito bacana todas as informações, mas infelizmente meu personagem nao tem ciencia delas, para ele são apenas lendas antigas e esquecidas.

Ediv está buscando informações sobre seu pai que nunca conheceu, ele sabe que seu pai pertenceu a este reino mágico e lendário e que sua mae era uma mestiça élfica-humana, seu objetivo entao há 7 anos, desde que ele deixou os Paladinos da Justiça, é descobrir sobre o antepassado de seu pai, viajando de cidade em cidade e vendendo seu exclusivo Extrato de Hidromel. Até o dia em que ele chegou ao Porto de Navasdar e encontrou o estranho navio...

A ideia das fichas é ótima, logo posto entao a ficha do de_Vide, filho de de_Vad.


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