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Mensagem por Brainiac Qua Jan 16, 2013 10:22 pm

''Eu vou permitir que o Centro de Controle de Doenças siga adiante no estudo da melhor maneira de reduzir essa epidemia de violência. E o Congresso deveria financiar estudos sobre os efeitos de vídeo-games violentos nas crianças. Nós não ganhamos nada com a ignorância''


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Mensagem por ediv_diVad Qua Jan 16, 2013 10:38 pm

Ué, mas as pesquisas sérias são necessárias mesmo, não só com os videogames mas com tudo o que sai dessa caixa eletrônica aí!

Poderia até ajudar a quebrar certas ideias distorcidas, quem sabe?

Mas o maior problema aí é ele relacionar a violência diretamente ao videogame, porque ele tem lugares muito mais importantes pra mirar as "causas da violência" nesse mar de hipocrisia.

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Mensagem por Mogur Qui Jan 17, 2013 7:45 am

Pois é...

Os valores sociais estão totalmente distorcidos, nesse mundo. O que se passa na TV, não só na programação como também nos comerciais, pode ter uma influência negativa nas crianças. Tudo isso deveria ser levado em consideração, não apenas os games...

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Mensagem por Parallax Qui Jan 17, 2013 8:40 am

Ele vai fechar Hollywood também?
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Mensagem por alancosme32 Qui Jan 17, 2013 10:20 am

Isso é só inxame por causa do atentado na escola. Daqui a pouco todo mundo esquece. Na pratica não vai mudar em nada. Quem gosta do seu video game "violento" pode continuar gostando que não será proibido de nada.
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Mensagem por Questao Qui Jan 17, 2013 12:28 pm

eu ja vi esse papo nos anos 90,depois em columbine,isso no mundo todo,me lembro que no brasil queriam proibir o rpg e video games,vão começar com essa frescura com os filmes tambem? eu até que curtia o obama antes disso ai

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Mensagem por Brainiac Qui Jan 17, 2013 9:48 pm

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Mensagem por zkrk Sex Jan 18, 2013 12:26 am

Jogos violentos tornam as crianças violentas?
E jogos do Mario e Luigi tornam as crianças o que? Encanadores?

Eu realmente acredito que possa haver maior regulamentação de alguns jogos, voltados para uma fatia não-infantil do mercado, como o antigo "Carmageddon". Eu particularmente acho jogos assim, estilo "Carmageddon", de gosto muito questionável (atropelar idosos ser colocado sob uma ótica positiva, por exemplo, é de péssimo gosto para mim, além de ser algo meio tosco, no estilo "vamos fazer para chocar e vender com a polêmica"), mas daí a achar que todo mundo que jogou "Carmageddon" vai se tornar um motorista imprudente ou violento, ou que o jogo incentiva a violência no trânsito é um exagero moralista.

Fora isso tem algo que raramente é falado... a criança que está jogando jogos de videogame violentos recebe uma boa orientação e educação dos pais (ou qualquer outro responsável pela educação da criança... avós, etc) ou o videogame é visto e utilizado como algo no estilo "deixa o moleque jogando que aí ele não faz bagunça, não faz barulho e não enche o saco, então posso assistir tv em paz"? Os pais são presentes ou ausentes?
Coisas assim serão levadas em conta nessas pesquisas dos norte-americanos?
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Mensagem por Mononoke Hime Sex Jan 18, 2013 8:23 am

Concordo que um jogo violento torna a criança mais agressiva. Sem dúvidas. Porém cabe aos pais selecionar o jogo por faixa etária conforme recomendações, o problema é que não estão nem ai pra nada.

Uma criança com personalidade em formação e usuária assídua de games violentos se tornará um adolescente violento sim, pois a distinção da realidade estará afetada por excesso de horas de jogo diariamente.

Já quando o adolescente tem contato (apenas na idade correta), é mais difícil absorver o nível do jogo, porque ele já diferencia a realidade da ficção, mas quando cresce tendo o game como sua realidade, não tem volta.

A influência de jogos violentos é comprovadamente marcante e real, deve-se cobrar dos pais, principalmente, o controle sobre o que a criança joga.


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Mensagem por elcioch Sex Jan 18, 2013 8:48 am

quando não é os games ou oque se vê na tv é a sociedade hostil o lar marginalizado a escola e os Bullying! muitas crianças ou adolecenets carregam essas marcas ou tem disturbios mentais.
acho que estão esquecendo saber como era esse atirador antes mesmo de jogar!
mas tudo bem vamos pelo meio mais facil! pois cuidar do povo é dificil ver se em cada casa há pais decentes com uma vida digna, problemas na escola? deixe os mulegues resolver no punho!


Última edição por elcioch em Sex Jan 18, 2013 2:38 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por ediv_diVad Sex Jan 18, 2013 9:01 am

elcioch escreveu:quando não é os games ou oque se vê na tv é a sociedade hostil o lar marginalizado a escola e os Bullying! muitas crianças ou adolecenets carregam essas marcas ou tem disturbios mentais.
acho que estão esquecendo e saber como era esse atirador antes mesmo de jogar!
Falou tudo, o videogame é só mais um detalhe na complexidade de uma mente problemática. Provavelmente muitos fariam a mesma coisa sem o contato com tais jogos...

Quer modelo maior de violência uma nação que espiona, invade e bombardeia outros países em nome da "liberdade e justiça"?

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Mensagem por Victor Pax Sex Jan 18, 2013 12:42 pm

Mononoke Hime, concordo em parte com o que colocou.

Realmente certos jogos devem ser jogados por determinada faixa etária, mas acho que mesmo que jogos violentos sejam jogados por menores os pais sempre serão parâmetro e sim cabe a eles informar o motivo desse jogo ser errado ou até utiliza-lo como ferramenta para educar.

MAS... mesmo com tudo acima, em um meio televisivo e jornalistico (para não dizer social) agressivo não vejo como qualquer jogo possa competir.
Aliás a tradição americana é o pai levar os filhos para atirar (seja em latas seja em veados... um disse vEados suas mentes sujas..., cotovias, ursos, etc), o que como coloquei se torna parâmetro para as crianças de como se comportar com uma arma.
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Mensagem por elcioch Sex Jan 18, 2013 2:40 pm

a melhor censura e escolha do conteudo para uma criança ver e brincar é os pais!
não precisa o presidente assinar uma nova lei com apoio de todos os lideres mundiais!
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Mensagem por Mononoke Hime Sex Jan 18, 2013 3:01 pm

elcioch escreveu:a melhor censura e escolha do conteudo para uma criança ver e brincar é os pais!
não precisa o presidente assinar uma nova lei com apoio de todos os lideres mundiais!

Mas e se essa escolha fosse como o Pax citou lá em cima: Atirar em animais indefesos na floresta?


Alguns vão considerar que é melhor que jogar GTA! Rolling Eyes

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Mensagem por elcioch Sex Jan 18, 2013 3:24 pm

ai não esta ajudando!
atirar em animais indefesos na floresta tambem não acho uma boa educação.
no futuro ele vai ver o bicho homem como alvo tambem!
me refiro aos pais que não aceita que atire em nem um ser vivo, maltrade, humilhe e etc!
na boa! to com impressão que é mais dificil comentar sobre oque é mais correto para educar o filho do que transforma-lo numa mortifira arma de guerra!
acho que é muito mais facil transforma-lo numa besta do que em gente!
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Mensagem por Questao Sáb Jan 19, 2013 1:23 pm

a suíça tem a maior porcentagem de população armada no mundo,mas é muito mais raro casos de mortes de armas de fogo do que por exemplo na china onde tem a lei mais dura sobre o porte de armas do mundo,acho que isso não tem muito haver não,engraçado que livros como admirável mundo novo já previam esse tipo de debates sobre jogos,mas acho que a grande culpa é a cultura armamentista dos estados unidos mais o problema social do bullyng que eles vivem,alem de é claro a filosofia vencedor e perdedor que eles usam por lá

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Mensagem por zkrk Sáb Jan 19, 2013 4:05 pm

Mononoke Hime escreveu:Concordo que um jogo violento torna a criança mais agressiva. Sem dúvidas. Porém cabe aos pais selecionar o jogo por faixa etária conforme recomendações, o problema é que não estão nem ai pra nada.

Uma criança com personalidade em formação e usuária assídua de games violentos se tornará um adolescente violento sim, pois a distinção da realidade estará afetada por excesso de horas de jogo diariamente.

Já quando o adolescente tem contato (apenas na idade correta), é mais difícil absorver o nível do jogo, porque ele já diferencia a realidade da ficção, mas quando cresce tendo o game como sua realidade, não tem volta.

A influência de jogos violentos é comprovadamente marcante e real, deve-se cobrar dos pais, principalmente, o controle sobre o que a criança joga.


Achei muito interessante o que vc escreveu, Mononoke, em especial esse trecho: Uma criança com personalidade em formação e usuária assídua de games violentos se tornará um adolescente violento sim, pois a distinção da realidade estará afetada por excesso de horas de jogo diariamente.
Onde consigo mais informações?
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Mensagem por Brainiac Sáb Jan 19, 2013 8:34 pm

When New York Gov. Andrew Cuomo rammed through his draconian gun bill, he forgot one thing: to exempt police officers.
So, under the language of the NY SAFE Act – New York Secure Ammunition and Firearms Enforcement Act – it is illegal for police and other law enforcement agencies to possess magazines holding more than seven rounds of ammunition.
Although this portion of NY SAFE doesn’t take effect until March, this oversight underscores the hasty and careless manner in which the law was passed.
Following a contentious five-hour debate on Tuesday, just prior to its ratification, GOP Assemblyman Steven Katz asked rhetorically, “Why are we being bullied into voting on this bill without our proper, responsible due diligence?”
He then supplied his own answer, saying that it was “Solely due to the governor’s misguided, egotistic notion that this will advance his presidential aspirations.”
Even those who supported the NY SAFE thought it was a bit foolish for Gov. Cuomo to pursue a gun bill when there are plenty of other legislative priorities.
Staten Island Assembly Republican Nicole Malliotakis told the NY Daily News that relief funds for Hurricane Sandy victims should have taken precedence.
“I lost 22 people in my district in the storm,” she said, adding that only five people statewide were killed with a rifle.
Meanwhile, the governor’s office is looking at ways to exclude active duty and retired law enforcement from the magazine ban.
“We are still working out some details of the law and the exemption will be included, currently no police officer is in violation,” a spokesman for the governor told a local ABC News affiliate.
And in a statement, the Patrolman’s Benevolent Association President said, “The PBA is actively working to enact changes to this law that will provide the appropriate exemptions from the law for active and retired law enforcement officers.”
As noted in a previous Guns.com article, it appears that the law is retroactive. Meaning, owners of magazines will have one year to sell them out of state, failure to do so (or if one is caught with an 8-plus round magazine) will result in a misdemeanor charge.
Former NYPD Captain and current State Senator Eric Adams, who is part of the effort seeking a magazine exemption for police officers, brought up an interesting point, he said, “You can’t give more ammo to the criminals.”
In other words, criminals won’t obey the law and they will continue to use high-capacity magazines. By an extension of his logic, it goes to show that the real intention of this law was not to disarm criminals, but to limit what types of firearms and accessories law-abiding citizens can own.
Given this fact, what are your thoughts about a ‘Cuomo 2016’ presidential campaign?


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Resumindo, a nova lei desarmamentista de NY também inclui a polícia.
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Mensagem por ediv_diVad Ter Jan 22, 2013 9:43 am

Pra contribuir com a discussão:

A controvérsia dos games violentos

“Você joga games? Não? Então, como quer criticá-los”, defendem-se os usuários de jogos por computador diante das velhas e moralistas críticas de pesquisadores ainda presos a conceitos como “influência”, “comportamento” e “efeito subliminar”. Ambos os lados da controvérsia em torno dos games violentos não conseguem se desvencilhar de duas armadilhas que travam o debate: de um lado a defesa reflexa do “gosto não se discute” e, do outro, críticas ainda presas a modelos mecanicistas e comportamentais de comunicação. Uma pesquisa realizada por alunos da Escola de Comunicação da Universidade Anhembi Morumbi (UAM/São Paulo) a partir de uma enquete feita com desenvolvedores de jogos e especialistas na área de sociologia e psicologia apontou para um enfoque alternativo a essa controvérsia: o problema dos games violentos não estaria na “influência” mas na alteração cognitiva da percepção da realidade.

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Na controvérsia em torno da suposta influência em jovens e adolescentes dos games de computador violentos, ambos os lados apresentam argumentos ou como mecanismos de defesa ou com modelos científicos defasados que ainda tentam hoje aplicar em mídias digitais e interativas.

De um lado os usuários de games. Tente articular algum pensamento mais crítico a respeito e logo ouvirá a pergunta: “Você joga games? Não! Então, como quer criticá-los”. Essa defesa reflexa faz lembrar a mesma reação que jornalistas tiveram quando o sociólogo francês Pierre Bourdieu lançou o livro “Sobre a Televisão” com precisas e cortantes críticas ao campo jornalístico: “Como Bourdieu pode nos criticar, ele não é jornalista!”, diziam a maioria dos jornalistas à época. É como se diante desse espírito corporativista fosse impossível qualquer pensamento científico ou crítico a partir de fora.

Do outro lado, os pesquisadores com os velhos modelos científicos de comunicação baseados em noções como os de “influência”, “comportamento”, “efeito subliminar” etc.

Sabemos que esses conceitos que orientam muitas pesquisas na área de comunicação têm origem tanto na psicologia comportamental de Pavlov e Skinner como na velha “Teoria Hipodérmica” de Laswell, na década de 1930 nos EUA. Baseado na psicologia comportamental, Laswell tentava revestir de cientificidade a ideia de que os meios de comunicação “influenciam”, dentro de um rígido modelo mecanicista (estímulo/resposta) em que partia do princípio de que os receptores eram passivos e amorfos.

Embora já na época fosse contestado pelos estudos empíricos de Paul Lazarsfeld, demonstrando que os receptores eram mais ativos do que se imaginava e de que os efeitos das mídias eram demorados ou inexistentes, mesmo assim essa visão mecânica da comunicação impôs-se e persiste até hoje no senso comum, principalmente quando se trata de temas como mídia e violência.

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Modelos de comunicação que partem do princípio
que os receptores são passivos e amorfos

Se esse modelo mecanicista lá tinha algum sentido quando se referia ao ambiente de meios de comunicação de massa (TV, Cinema e Rádio na sociedade de massas da “multidão solitária”), ainda hoje se persiste em aplicar esse mesmo modelo, desta vez em mídias digitais e interativas como no caso dos chamados “games violentos”.

Trocando em miúdos, esse velho modelo criaria o senso comum de que indivíduos expostos a estímulos violentos (sejam reais ou ficcionais), também se tornariam violentos por repetição.

O trabalho de conclusão da disciplina Estudos da Semiótica da Universidade Anhembi Morumbi (UAM-SP) intitulado “Jogos Violentos na Vida Real do Jogador” mostrou esses dois lados da controvérsia ao fazer uma enquete com alunos do curso de Design de Jogos do Campus Morumbi da UAM.

O grupo de alunos (Alan Dantas, Ettore Iacovella, Felipe Goldenberg, Leonardo Bacci, Rafael Shinohara e Yuri Prado) partiu de uma listagem de toda uma gama de jogos violentos que contém cenas de roubos, agressões físicas, assassinatos, consumo e compra/roubo de drogas, violências raciais, violência contra classes sociais e até mesmo abusos sexuais.

O trabalho ofereceu uma grande contribuição ao debate ao propor duas visões alternativas ao senso comum sobre jogos: a primeira psicanalítica que encara o jogo como válvula de escape ou desvio de impulsos inconscientes para objetos ficcionais, e a segunda pelo ponto de vista cognitivo onde os jogos podem alterar o imaginário e fazer o usuário perder as fronteiras entre ficção e realidade.

Jogos como sublimação

“Segundo as especialistas Adriana Prado (psicóloga clínica) e Virgínia Luz (psicóloga do Instituto Sou da Paz), esse tipo de jogo faz com que o jogador libere seus sentimentos de raiva e ódio, ou seja, aquilo que o jogador tem vontade de fazer, mas não pode, consegue, faz parte do jogo.” (“Jogos Violentos na Vida Real do Jogador”, UAM, 2012)

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Capacidade da criança imitar no espaço lúdico
todas as mazelas do mundo adulto

Em seus textos clássicos sobre a história dos brinquedos e do jogo, Walter Benjamin apontava para o natural impulso mimético infantil: a capacidade da criança em imitar no espaço lúdico do jogo todas as mazelas do mundo adulto. O cruel, o grotesco e o selvagem fazem parte do imaginário infantil porque assim o mundo o é. Para além da crítica behaviorista de cunho moralmente conservador que vê em brinquedos que reproduzem armas e a violência do mundo real um incentivo ao comportamento violento, o impulso mimético trás as mazelas do mundo para o interior do jogo para subvertê-lo por meio da diversão e do distanciamento “meta”.

Tanto na Teoria da Catárse de Aristóteles (o espaço do Drama e da ficção como espaços de purgação e purificação da alma) quanto o conceito de sublimação na psicanálise da cultura de Freud apontam para essa espécie de elaboração instintual no interior da cultura onde as energias destrutivas e potencialmente anti-sociais seriam, por assim dizer, desviadas para objetos moral e eticamente reconhecidos como benéficos para a sociedade.

Se no passado esses objetos socialmente aceitos implicavam em renúncia da gratificação colocando o ponto de satisfação no futuro (operosidade, poupança, acumulação, empreendedorismo etc.), agora esses objetos são as mercadorias promovidas pela sociedade de consumo. Os games são uma delas, que preencheriam esse papel sublimatório por um lado ao desviar os impulsos destrutivos para o plano do lúdico e do virtual.

Mas por outro lado, como salientam as psicólogas Adriana Prado e Virgínia Luz, o grande problema dos games não estaria no aspecto comportamental da repetição do estímulo violento, mas no alto componente viciante, “principalmente nesses jogos em que o jogador precisa passar de fase”.

A questão cognitiva dos jogos

A socióloga e professora da Universidade Anhembi Morumbi, Irene Rodrigues, chama a atenção para um outro aspecto: o cognitivo, isto é, o aspecto da percepção da realidade através dos games. “Existem alguns jogos que contém elementos que podem alterar o imaginário. Um jovem que fica muito tempo imerso no ambiente virtual do jogo pode acabar confundindo a ficção com a realidade. Na confusão desse limite que está o perigo”.

Se no passado o jogo estava associado à dimensão lúdica, isto é, com uma dimensão distinta da realidade construída pelo impulso humano da imitação (a reprodução do real em uma escala micro seja por meio de coleções, brincadeiras, modelização etc.), agora temos a realidade virtualizada de forma “dolby stereo” onde a imersão e o realismo são virtudes maiores do que a experiência lúdica.

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Irene Rodrigues dá o exemplo de atores de telenovelas que passam a ser acompanhados por guarda-costas sob a ameaça de serem agredidos por telespectadores que confundem a vilania do personagem com a própria pessoa que o representa na teledramaturgia.

Portanto, os games violentos devem ser pensados fora de noções como “influência” ou “comportamento”.

A grande virtude do trabalho de pesquisa nos estudantes da UAM foi demonstrar a existência desses enfoques ao mesmo tempo sutis e abrangentes. Os pontos de vista psicanalíticos e cognitivo conseguem escapar da condenação moralista que cercam esses tipos de jogos ou mesmo de filmes, como no episódio do chamado “maníaco do shopping” que em 1999 invadiu uma sala de cinema no Shopping Morumbi em São Paulo durante exibição do filme “O Clube da Luta” e disparou a esmo na plateia. Imediatamente, surgiram tentativas de associação da violência do filme de David Fincher com o atentado.

O problema não é o conteúdo temático, mas o momento em que a dimensão do jogo e do lúdico se deteriora em vício, imersão e efeitos de realidade.
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Mensagem por Mononoke Hime Ter Jan 22, 2013 12:15 pm

zkrk escreveu:
Mononoke Hime escreveu:Concordo que um jogo violento torna a criança mais agressiva. Sem dúvidas. Porém cabe aos pais selecionar o jogo por faixa etária conforme recomendações, o problema é que não estão nem ai pra nada.

Uma criança com personalidade em formação e usuária assídua de games violentos se tornará um adolescente violento sim, pois a distinção da realidade estará afetada por excesso de horas de jogo diariamente.

Já quando o adolescente tem contato (apenas na idade correta), é mais difícil absorver o nível do jogo, porque ele já diferencia a realidade da ficção, mas quando cresce tendo o game como sua realidade, não tem volta.

A influência de jogos violentos é comprovadamente marcante e real, deve-se cobrar dos pais, principalmente, o controle sobre o que a criança joga.


Achei muito interessante o que vc escreveu, Mononoke, em especial esse trecho: Uma criança com personalidade em formação e usuária assídua de games violentos se tornará um adolescente violento sim, pois a distinção da realidade estará afetada por excesso de horas de jogo diariamente.
Onde consigo mais informações?

Estudei a fundo sobre a formação da personalidade da criança em algumas disciplinas do curso de Pedagogia, foram diversos autores... vou dar uma rememorada e te digo.

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Mensagem por zkrk Ter Jan 22, 2013 7:45 pm

Mononoke Hime escreveu:Estudei a fundo sobre a formação da personalidade da criança em algumas disciplinas do curso de Pedagogia, foram diversos autores... vou dar uma rememorada e te digo.

Obrigado!
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Mensagem por ediv_diVad Ter Jan 22, 2013 8:10 pm

Também quero. Sempre importante as pesquisas sobre o labirinto neural que é cada cérebro humano.

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Além de armas, Obama também mira video games Empty Re: Além de armas, Obama também mira video games

Mensagem por alancosme32 Qua Jan 23, 2013 5:05 pm

Além de discutir se game, filme violento influencia ou não acho que ainda tem que se discutir o que é um filme, game violento.

Pra mim pra ser violento tem que ter sangue ou cena chocante.
Mas há quem ache que qualquer soquinho já é violência. Já vi reclamarem de violência em coisas como Power Rangers, Pica-Pau e até mesmo em turma da mônica (por causa das coelhadas de mônica no cebolinha). Esse último pensamento acho absurdo, pois se for levado a risca tem que acabar com quase todo material ficcional.

Cresci assistindo Cavaleiros do Zodíaco e outros desenhos relativamente bem violentos, além de jogar jogos de tiro desde muito cedo. Como nunca tive problema com violência pra mim fica difícil imaginar que esse tipo de produto pode incitar violencia real já que eu os usei e nunca tive. No ginásio tive uma ou duas briguinhas na escola, mas não tinha nada a ver com isso. Foi mais por estarem enchendo o meu saco mesmo. E, convenhamos, nessa fase quem nunca teve um desentendimento em sala?

Saindo um pouco da área do entretenimento virtual, já vi reclamação de que praticar artes marciais ou jogar paintball também torna pessoa violenta. Mas será que o ser humano, criança ou adulto, é tão literal assim?

Finalizando, se assistir violência gera violência algo parecido deve acontecer com outros estimulos também. Tipo ver pessoas com bons atos na tv deveria fazer você também ter bons atos. Se for esse o caso tô perdido. Não tenho a menor paciência pra material que apelam pro emocional, acho piegas.
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Além de armas, Obama também mira video games Empty Re: Além de armas, Obama também mira video games

Mensagem por Goris Qui Jan 24, 2013 4:10 pm

Sabe, certos pensamentos são tão comuns e arraigados no coletivo social que são tidos como verdades absolutas apenas por que, oras, crescemos ouvindo essas verdades e depois, lidamos com estudos de pessoas que cresceram ouvindo essa verdade e partem desse princípio para confirmar o que sempre ouviram.

Quando o artigo chega no ponto de achar que é errado um jogador perguntar pra um "estudioso" por que vc acha que jogos fazem mal, vc já jogou? é por que o estudo pode não ser tão bom assim.

Eu jogo desde 1982/1983 e, assim como o AlanCosme, me envolvi em uma briga em 85 e só e nem por esses motivos.

Sabe, interessante pensar que em 83, no auge da febre do atari, já havia esse mesmo papo de que os jogos influenciariam na personalidade... Sério, veja como eram jogos de Atari:


Meu Deus, vendo um jogo desses, me deu uma vontade enorme de sair dando porra da na rua!


E esse? Não dá vontade de me encher de cerveja e pegar o carro pra dirigir?

Isso por que não coloquei o supra-sumo do uso de drogas ainda:


Quem, ao terminar esse joguinho nos anos 80 não tinha vontade de sair de casa e ir numa rave tomar comprimidos de LSD?????

Enfim, se com gráficos e jogabilidades toscas já se vaticinava que os jogos corrompiam as pobres crianças, ao ponto de meu pai quase ter vendido o meu precioso Atari, será que elas realmente eram baseadas na realidade ou no desejo de achar logo uma desculpa rápida e se esquecer dos reais problemas?

Olhem que engraçado, pela milésima vez um estudante mata um monte de outros estudantes por causa de bullying numa escola americana e ninguém realmente trata do problema real, se joga toda a culpa no videogame.

Qual seria o problema real? Que tal começar pelos valores que se passam nos lares americanos? A clássica divisão losers vs populars me parece um problema bem mais sério e que atacado geraria mais resultados que atacar videogames.

E, vale lembrar, se não houvesse videogames, o garoto que sofre perseguição e humilhação na escolha não ia se refugiar da realidade em filmes? Ah, mas se proibissem os filmes violentos, ele não ia se refugiar da realidade em jogos de RPG? E se proibissem os jogos de RPG, quem garante que ele não fugiria da realidade em livros?

Enfim, culpar os jogos por problemas me parece a alternativa mais fácil. Qualquer coisa que vc fala dos videogames, se eles fossem proibidos vc poderia falar da TV, que se fosse proibida esses mesmos cientistas passariam a falar dos livros e, depois, de sei lá o quê, usando os mesmos argumentos.

O problema é o contrário.

Algumas pessoas tem problemas. Pode ser um pai abusivo, pode ser uma inadequação social grave (como ser gay num ambiente em que gays são taxados como monstros, levando a pessoa a não se aceitar e fugir da realidade), pode ser também exatamente o contrário, pais complacentes demais, vida sem objetivos ou quantas hipóteses quiserem.

[spoiler]Tenho um amigão que cria o filho de uma forma que não acho legal, sabe aquela criança que a mãe grita como se tivessem esfaqueado o menino se ele simplesmente escorregasse e caísse no chão, que os pais reclamam dele viver querendo brinquedos novos sem se apegar aos velhos, mas dao o brinquedo assim mesmo, que ele xinga os adultos e fica nisso mesmo? Fui jogar Magic com o menino e me senti incomodado, o garoto é suuuper competitivo, cada vez que ele destruia uma carta minha era como se ele me esbofeteasse... Enfim, esse guri vai crescer, vai pra uma escola de segundo grau em que ele não vai saber lidar com as pessoas, vai ser "o chato" ou "o escroto" ou "o filhinho da mamãe" e arrumar problemas.[spoiler]

Acho mais facil essa dinâmica familiar criar um jovem problema que o guri jogar pokémon ou resident evil.

E, honestamente, eu nao jogo nenhum game que tenha um vilão ou bandido ou marginal como protagonista, meus ex-sobrinhos viviam me pedindo pra instalar GTA nos micros deles e eu nunca instalei. Se uma criança joga GTA, a culpa é dos jogos em geral ou dos pais que nem se interessam no que o filho tá jogando?

Enfim, culpar os jogos é a atitude mais fácil e, por isso mesmo, a mais usada. Qualquer atitude que requeira que as pessoas revejam seus modos de vida, isto é, pensar e tomar atitudes em cima do pensar, nunca são populares e nunca são comentadas.

Afinal, dizer que um garoto que era perseguido e humilhado na escolha, que preferia se esconder dessa realidade nos jogos é vítima dos jogos e não da sociedade vai trazer o resultado que vem trazendo desde que essa desculpa fácil surgiu, protelar as discussões das reais causas.
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Mensagem por ediv_diVad Qui Jan 24, 2013 4:28 pm

Goris escreveu:
Quando o artigo chega no ponto de achar que é errado um jogador perguntar pra um "estudioso" por que vc acha que jogos fazem mal, vc já jogou? é por que o estudo pode não ser tão bom assim.
Onde ele acha que isso é errado? É apenas um exemplo ilustrativo de como se discute a questão, que de modo algum deve ser ignorada ou tratada na linha reducionista "sempre joguei e nunce ma aconteceu nada". Já que cada cabeça é um caso à parte.

Pelo jeito não leu o artigo inteiro...

Embora já na época fosse contestado pelos estudos empíricos de Paul Lazarsfeld, demonstrando que os receptores eram mais ativos do que se imaginava e de que os efeitos das mídias eram demorados ou inexistentes, mesmo assim essa visão mecânica da comunicação impôs-se e persiste até hoje no senso comum, principalmente quando se trata de temas como mídia e violência.

Se esse modelo mecanicista lá tinha algum sentido quando se referia ao ambiente de meios de comunicação de massa (TV, Cinema e Rádio na sociedade de massas da “multidão solitária”), ainda hoje se persiste em aplicar esse mesmo modelo, desta vez em mídias digitais e interativas como no caso dos chamados “games violentos”.

Trocando em miúdos, esse velho modelo criaria o senso comum de que indivíduos expostos a estímulos violentos (sejam reais ou ficcionais), também se tornariam violentos por repetição.

...
Portanto, os games violentos devem ser pensados fora de noções como “influência” ou “comportamento”.

A grande virtude do trabalho de pesquisa nos estudantes da UAM foi demonstrar a existência desses enfoques ao mesmo tempo sutis e abrangentes. Os pontos de vista psicanalíticos e cognitivo conseguem escapar da condenação moralista que cercam esses tipos de jogos ou mesmo de filmes

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