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Além de armas, Obama também mira video games

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Mensagem por Jamm Sex Jan 25, 2013 9:07 am

Tá certo,Obama tá no segundo mandato e ainda não resolveu o caso Guantánamo.
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Mensagem por Mononoke Hime Seg Jan 28, 2013 6:45 pm

Fiz uma coletânea de leituras rápidas e trouxe para vocês...

Falando em jogo (video game)

Jean Piaget é um dos primeiros autores que tratam do desenvolvimento cognitivo da criança, citando que a fase que abrange o período pré-operatório até as operações concretas, é onde se desenvolve grande parte da personalidade da criança, cabendo aqui como personalidade o que a criança traz de conhecimento íntimo, ao que integra com as relações, interações com o meio.

O simbolismo dos jogos pode vir a surgir antes da linguagem. A interação com jogos serve para que a criança reproduza suas ações pelo prazer, pois a criança é capaz de representar uma realidade, que só existe em sua imaginação. É o ato de faz de conta, aquilo que na realidade não foi possível, mas está na mente da criança, é o momento onde seu pensamento e sua imaginação flui.

Com o contado intensificado com essa realidade alternativa, a criança começa a minimizar suas interações. Já trago Lev Vygosky para apoiar, pois há a reelaboração da sua imaginação, devido consequentemente ao fato da criança reproduzir muitas situações vividas em seu cotidiano. A imaginação e o faz-de-conta ficam comprometidos com o contato extremo com video games.

O comprometimento do seu desenvolvimento já se torna notável. Podemos observar momentos onde a criança interage sozinha, imitando os movimentos dos jogos e não procura interagir com os demais. Permanece mais tempo calada e se recusa a sair de casa ou praticar alguma atividade que não seja o jogo. Reforço que essas atitudes são comuns, porém ao observar a persistência mesmo com o amadurecimento da criança, já há motivos para preocupação.

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Vygotsky apresenta a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) onde define a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com outro companheiro.

A falta de interação e a compreensão da realidade através do seu relacionamento com o jogo promove na criança um afastamento das inte-relações, provocando assim, disfunções notáveis em seu comportamento.

Celso Antunes já denota que o desequilibrio da ZDP permite o desenvolvimento maior de um dos lados. Como exemplo, uma criança que fantasia demais, em geral pode ser bastante inteligente, tem um comprometimento na socialização, pois seu raciocínio o inibe, sendo assim, dá menos importância as interações, causando uma espécie de indiferença social.
Tanto quanto o maior desenvolvimento da interação promove a dependência, apresentando-se em crianças tímidas e com dificuldades de concentração. Não extrapolam a fantasia por medo e não procuram resolver seus dilemas sozinhas, necessitando constantemente de ajuda.

Já Tizuko Kishimoto nos faz perceber que a interação com jogos e com outras crianças deve ser de forma equilibrada, pois o desenvolvimento social vai depender fundamentalmente disso.

Então entendemos que os excessos comprometem

Com seu comportamento marcado pelo uso excessivo de uma realidade alternativa e se essa realidade é agressiva, violenta e que promova a confusão da moral da criança, o desenvolvimento é afetado, podem surgir características marcantes de comportamento ainda na infância, mas também tais características podem ocorrer na adolescência, final dela e no início na fase adulta.

Então concluo que independente se é real ou fictício, o meio agressivo altera fundamentalmente o comportamento do indivíduo. Indivíduo sim, porque extrapolará as fases infantes e percorrerá toda sua vida.

Quando esse indivíduo, exposto a uma realidade de agressividade e indiferença com o ser humano, é posto sobre pressão, pode denotar um comportamento dessa realidade, ou seja, pode escapar para esse mundo e se desligar do momento em que vive.

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Mensagem por ediv_diVad Sex Fev 01, 2013 12:40 am

Valeu Mono, sempre importante, eu como já disse sou completamente a favor das pesquisas sobre dos impactos neurológicos-cognitivos em longo prazo dos meios eletrônicos na mente das crianças ou algo parecido.

Verificar o impacto do que está sendo produzido e transmitido às pessoas. Pensar um pouco menos no COMERCIAL (lucro) e dar um pouco mais de valor às pessoas. Seria esse um pensamento moralista, comunista, anti-capitalista ou outro? Logo eu que tento fugir dos ismos...

Mas, como já falei, videogame é só uma pequena fração de todas as outras influencias diárias na cabeça do moleque. O "Caos semiótico" numa mente em desenvolvimento, com ideias mirabolantes de pessoas desconhecidas sendo transmitidas pro cérebro via retina e ouvido. Alguém já disse que o cérebro às vezes tem as propriedades de absorção de uma esponja (metáfora)... por isso, sou muito mais preocupado com a televisão que tem um impacto/imersão muito maiores.

E quem diz ser impossível invadir e implantar ideias nas cabeças das pessoas? Quando o carinha negou essa ideia em Inception, eu pensei exatamente o contrário: mas não é o que o Cinema, televisão, rádio e outros fazem conosco no longo prazo? Ontem mesmo eu estava lendo sobre neurônios-espelho: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Imagino que as midias eletronicas interferem diretamente nos processos neuro-cognitivos e tal, eu tenho uma hipótese de que o exagero nessas sinapses criadas pelos audiovisuais podem ser prejudiciais não só pro bolso do cara (consumismo) mas também pro célebre céLebro...

Já que tudo o que é demais, transborda.

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Mensagem por Parallax Dom Fev 03, 2013 9:26 am

Com os quadrinhos foi a mesma coisa. E era a palavra de um médico atestando o perigo dos super-heróis.
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Mensagem por alancosme32 Dom Fev 03, 2013 5:33 pm

Parallax escreveu:Com os quadrinhos foi a mesma coisa. E era a palavra de um médico atestando o perigo dos super-heróis.

Mas só por que um médico dá um veredito não se pode levar como verdade absoluta. Tem que ver os preconceitos do profissional também. Por exemplo, gosto muito de conversar com gente mais velha. Em uma conversa com um senhor de oitenta ele disse que na época em que as calças femininas estavam começando a aparecer tinha vários médicos dizendo que mulher usar calça provocava danos a saúde. Hoje em dia falar um negócio desse chega a soar rídiculo.
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Mensagem por ediv_diVad Seg Fev 25, 2013 3:35 pm

Saiu na foia...

Relação entre jogos e violência ainda é incerta

BENEDICT CAREY
DO "NEW YORK TIMES"

Novas pesquisas começam a esclarecer o que pode (ou não) ser dito sobre os efeitos de videogames violentos sobre os jovens.

Os games de fato provocam pulsões hostis, e jovens que criam o hábito de jogar tornam-se um pouco mais agressivos, pelo menos durante um ou dois anos.

Mas não está totalmente claro se, a longo prazo, esse hábito aumenta a propensão a cometer um crime violento, muito menos um massacre como o de dezembro em Connecticut, onde 20 crianças foram mortas por um atirador.

"Não sei se algum estudo psicológico poderá algum dia responder definitivamente essa questão", disse o economista Michael Ward, da Universidade do Texas, em Arlington. "Temos que juntar o que pudermos a partir de dados e pesquisas."

Há três tipos de pesquisas: experiências breves em laboratório, estudos mais prolongados, geralmente em escolas, e estudos de correlação -entre o tempo gasto jogando e a agressividade ou entre as vendas de games e as estatísticas criminais.

Num estudo recente, o psicólogo Christopher Barlett, da Universidade Estadual de Iowa, comandou uma equipe de pesquisadores que colocou 47 graduandos para jogar "Mortal Kombat: Deadly Alliance" durante 15 minutos. Depois, a equipe fez várias medições da excitação física e psicológica dos alunos.

A pesquisa também verificou se os estudantes se comportavam de forma mais agressiva, pedindo que dessem um molho apimentado a colegas que, conforme era dito no momento, não gostavam de comidas picantes.

Em comparação a um grupo que jogou um game não violento, os jogadores de "Mortal Kombat" mostravam-se mais agressivos, em geral, e davam porções significativamente maiores de pimenta aos colegas.

É bem mais difícil determinar se a exposição cumulativa leva à hostilidade a longo prazo no mundo real. Em um estudo publicado em meados de 2012, psicólogos da Universidade Brock, em Ontário, concluíram que o envolvimento prolongado de colegiais com games prenunciava um número ligeiramente superior ao longo do tempo de incidentes como brigas com colegas.

"Nenhum desses atos extremos, como um massacre escolar, ocorre por causa de um só fator de risco. Há muitos fatores, inclusive a sensação de estar socialmente isolado, de ser molestado e assim por diante", disse Craig Anderson, psicólogo da Universidade Estadual de Iowa.

"Acho que está claro que a violência na mídia é um fator. Não é o maior fator, mas também não é o menor."

A maioria dos pesquisadores concorda com Anderson, mas nem todos. Alguns estudos concluíram que as crianças mais agressivas é que são as mais atraídas por games violentos. Há pesquisas que não são capazes de controlar fatores externos, como a situação familiar ou transtornos de humor.

"Esse é um conjunto de pesquisas que, até agora, não foi muito bem feito", disse Christopher Ferguson, professor associado de psicologia e justiça penal na Universidade Internacional A&M, no Texas -ele próprio autor de uma pesquisa que não revelou essa associação. "Olho para ela e não consigo dizer o que significa."

Muitos psicólogos argumentam que os videogames violentos "socializam" a criança ao longo do tempo, levando-a a imitar o comportamento dos personagens do jogo. Mas os pesquisadores ainda não conseguiram responder quando, exatamente, um hábito torna-se tão intenso a ponto de se sobrepor aos efeitos socializadores de outras figuras importantes na vida de uma criança, como pais, amigos, professores e irmãos.

A proliferação dos games violentos não coincide com os picos de criminalidade juvenil. O número de criminosos menores de idade caiu mais de 50% de 1994 a 2010, quando ficou em 224 a cada 100 mil jovens, segundo dados governamentais. Já as vendas de videogames mais do que duplicaram desde 1996.

Ward e dois colegas analisaram as vendas semanais de videogames violentos em várias comunidades. Os índices de violência são sazonais, geralmente maiores no verão do que no inverno. As vendas de games também, com picos na época natalina.

"Concluímos que índices maiores de venda de videogames violentos estavam relacionados a uma diminuição nos crimes, especialmente nos crimes violentos", disse Ward, que trabalhou no estudo com A. Scott Cunningham, da Universidade Baylor, no Texas, e Benjamin Engelstätter, do Centro para a Pesquisa Econômica Europeia, em Mannheim, na Alemanha.

"No mínimo, os pais deveriam estar cientes sobre o que há nos games que seus filhos estão jogando", afirmou Anderson, "e pensar neles do ponto de vista da socialização: que tipo de valores, de habilidades comportamentais e de papéis sociais a criança está aprendendo?"
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